glossaryruleslearn
Tavlanın söz dağarcığı küçük, eski ve kesindir. Bu sözlük tahta başında gerçekten duyacağınız terimleri, oyunun oynanış sırasına göre gruplayarak tanımlıyor: tahtanın kendisi, yarış, temas, katlama küpü ve maç oyunu. Her maddeyi bir iki cümlede tuttuk, bu akşam kullanabilecek kadar sade.
Başlamadan bir not. Bu sözcükler jargon değil, çoğu yüzyıllar eskisi olan sıkıştırılmış hikâyelerdir. Oyun bunları size herhangi bir sayfadan daha hızlı öğretecek, o yüzden burayı ilk birkaç akşam için bir başvuru olarak kullanın, sonra unutun.
Tavla tahtasının parçalarının adları nedir?
Coğrafyadan başlayın. Yirmi dört dar üçgen, ortada yükseltilmiş bir sırt, her tarafta altı hanelik bir ev. Oyundaki diğer her şey bunlara göre tarif edilir.
- Pul: her oyuncunun tahtada ilerlettiği on beş parçadan biri. Taş da denir, ikisi de aynı şeydir.
- Hane: yirmi dört üçgenden biri. Bir hanede iki ya da daha fazla pulunuz varsa o hane sizindir ve rakibiniz oraya konamaz. Kapalı bir haneye kapı da denir.
- Çıta: tahtayı ikiye bölen yükseltilmiş şerit. Kırılan pul çıtada bekler ve sahibi, o pul rakibin iç sahasına girene kadar başka hiçbir şey oynayamaz.
- İç saha: pullarınızın yolculuğunu tamamladığı altı hane. Son aşama başlayabilmesi için on beşinin de gelmiş olması gerekir.
- Pul toplamak: bütün ordunuz eve geldikten sonra pulu tahtadan çıkarmak. On beş pulunu ilk toplayan oyunu kazanır.
Tavlada pip nedir, ve neye yarış denir?
Pulların altında tavla, sayılarla ölçülen bir koşudur. Ölçmenin sözcükleri şunlardır.
- Pip: bir birim mesafe, bir haneden diğerine tek adım. Pip sayınız, on beş pulunuzun kat etmesi gereken toplam mesafedir; sayısı küçük olan yarışı önde götürür.
- Yarış: temasın kalmadığı, iki tarafın da birbirini vuramayacağı pozisyon. Saf bir yarışta yalnızca pip sayısı ve zarlar önemlidir, ciddi oyuncuların saymasının sebebi de budur.
- Çeyrek geçişi: bir pulu tahtanın bir çeyreğinden çıkarıp bir sonrakine sokmak. Geçişleri saymak, pul toplamaya başlayana kadar kaç atışlık iş kaldığını görmenin hızlı yoludur.
Açık pul, tutunma ve duvar gibi temas terimleri ne demek?
Temas, tavlanın yarış olmaktan çıkıp kavgaya dönüştüğü yerdir. Oyunun meşhur söz dağarcığının çoğu buradadır.
- Açık pul: bir hanede tek başına duran pul. Üzerine gelen her rakip pulu onu çıtaya gönderir ve bütün yolculuğu baştan başlar.
- Vurmak: rakibin açık pulunun üzerine konmak. Tek bir vuruş, oyunu tahtadaki başka herhangi bir olaydan daha çok çevirebilir.
- Tutunma: rakibin iç sahasında sizin olan bir hane. Geride kalan pullarınıza güvenli bir üs verir ve oyunun geri kalanı ters gittiğinde şansınızı yaşatır.
- Duvar: tek bir oyuncuya ait, arka arkaya birkaç hane. Altı haneden oluşan tam bir duvarı, arkasında kalan hiçbir pul aşamaz.
- Blitz: rakibin iç sahasına topyekûn saldırı; pulları çıtada beklerken açıkları vurup hane kapatmak. Blitz bir şekilde hızlı biter.
- Geri oyun: rakibin iç sahasının derinliğinde iki ya da daha fazla tutunma üzerine kurulmuş, geç bir açık bekleyen savunma. Meşhur, dramatik ve göründüğünden zor.
- Tutarak bekleme: kilit bir hanede güçlü bir tutunmayı korumak ve rakibin oradan geçmek zorunda kalmasını beklemek. Kapıyı siz tutarsınız, onun geçmesi gerekir.
Açık pul öğrenilen bir sözcük değildir. Başınıza gelen bir sözcüktür.
Katlama küpü nasıl işler, ve kabul noktası nedir?
Küp 1920'lerde geldi ve zaten binlerce yıllık olan bir oyunu yeniden kurdu. Her pozisyonu iki soruya çevirir: kim kazanıyor, ve ne kadar farkla?
- Küp: katlama küpü; üzerinde 2, 4, 8, 16, 32 ve 64 yazar. Asla atılmaz; teklif etmek, rakibinize iki kat değer üzerinden devam etmeyi ya da oyunu olduğu yerde bırakmayı sormaktır.
- Kabul ve ret: bir katlamaya verilebilecek iki geçerli cevap. Kabul, yeni değerden devam etmek; ret, oyunu eski değerinden bırakmaktır.
- Kabul noktası: bir katlamayı doğru biçimde kabul edebilmek için gereken en düşük kazanma şansı. Kitaptaki başlangıç rakamı yüzde 25'tir; mars ihtimali ve küpün kimde olduğu bunu büker.
- Beaver: turnuva kuralı değil, ev kuralıdır. Katlanan oyuncu küpü kendinde tutarak anında yeniden katlayabilir ve 2'yi yerinde 4 yapar.
Mars, çift mars ve Crawford kuralı ne demek?
Bazı sözcükler ancak sayıya oynadığınızda hak ettiklerini verir. Bunlar bir galibiyetin kaç ettiğine ve küpün ne zaman uyuduğuna karar verir.
- Mars: rakibiniz tek bir pul bile toplayamadan tamamlanan galibiyet. İki kat sayılır.
- Çift mars: rakibinizin hiç pul toplamamış olmasının yanında hâlâ çıtada ya da sizin iç sahanızda pulu varken alınan galibiyet. Oyunun en sert sonucudur ve üç kat sayılır.
- Maç oyunu: oyun oyun değil, sabit bir sayıya kadar oynamak. Skor, küpün ve marsın kaç ettiğini değiştirir, o da doğru oyunu değiştirir.
- Crawford kuralı: maç oyununda, bir oyuncu maç sayısına ulaştıktan sonraki ilk oyun katlama küpü olmadan oynanır. Bir oyunluk sığınak, sonra küp geri döner.
İşe yarar takım bu kadar. Daha derin çekmeceler de var, ikileme, çeşitlendirme, Jacoby kuralı, ama bu maddeler gerçek bir masadaki konuşmanın neredeyse tamamını taşır, ve her biri bir pozisyonun onu gerektirdiği gün anlamına kavuşur.
Son bir terim, bize ait: kanıtlanabilir adalet. Orion'da zarlar oyundan önce taahhüt edilir ve sonrasında açıklanır; biten bir oyunu isteyen herkes orion.arthea.ai/verify adresinde, hesap açmadan, tarayıcısında yeniden kontrol edebilir.