historyculturethe world
تختهنرد سرِ زنده یک خانواده از بازیهای مسابقهای است که حدود چهار هزار و پانصد سال قدمت دارد، و کهنترین نیای شناختهشدهاش بازی سلطنتی اور است که حدود ۲۶۰۰ پیش از میلاد در بینالنهرین بازی میشد. بازیای که ما بشناسیم مرحلهبهمرحله شکل گرفت: تابولای رومی، نردِ ایرانی، بازیهای تِیبِلزِ اروپای میانه، یک نام انگلیسی در قرن هفدهم، یک مکعب دوبل در نیویورکِ دهه ۱۹۲۰، و تحلیل رایانهای از دهه ۱۹۹۰ به بعد. جامهها پیوسته عوض شدند؛ اما آن ایده، یعنی دو بازیکن که با تاس در برابر تماشاگران مسابقه میدهند، هرگز عوض نشد.
تختهنرد واقعا چقدر قدمت دارد؟
جوانتر از شعارش، و کهنتر از تقریبا هر کار دیگری که مردم هنوز برای سرگرمی میکنند. هیچکس در اور مکعب دوبل نداشت و هیچ رومیای دقیقا با قواعد ما بازی نمیکرد، پس رقم پنج هزار سال یک تبار را توصیف میکند، نه یک کتاب قواعدِ ناگسسته. آنچه اسناد نشان میدهند خانوادهای پیوسته از بازیهای مسابقهای است: دو طرف، تاس، و مهرههایی که مسیری ثابت را بهسوی خانه میدوند. بازیهایی با این شکل پدیدار میشوند، دگرگون میشوند، از همسایهها وام میگیرند و حاضر به مردن نیستند، از عصر برنز تا گوشی توی جیب تو. تختهنرد آن شاخهای است که با بیشترین بازیکن به امروز رسید. پنجهزارساله خواندنش مثل کهن خواندن یک نام خانوادگی است: بهعنوان میراث درست، بهعنوان واقعیت بیدقت.
بازی سلطنتی اور چیست؟
در دهه ۱۹۲۰ کاوشگرانِ گورستان سلطنتی اور، در جنوب عراق امروزی، تختههای بازیای را بیرون آوردند که با صدف و لاجورد خاتمکاری شده بودند و به حدود ۲۶۰۰ پیش از میلاد بازمیگشتند. بازیای که آن تختهها حمل میکردند یک مسابقه بود. مهرهها با انداختن تاس وارد میشدند، مسیری نشانهگذاریشده را میدویدند، و برای بردن از تخته بیرون میرفتند. حتی قواعد یک نسخه متأخر را داریم که از لوحی بابلی نوشتهشده در حدود ۱۷۷ پیش از میلاد بازسازی شده، و این یعنی آن بازی بیش از دو هزار سال بهتنهایی زیست. اینکه بازی اور پدربزرگ تختهنرد است یا عموی بزرگش، صادقانه بگوییم نامعلوم است و پژوهشگران هنوز بر سر شجرهنامه بحث میکنند. آنچه خودِ تختهها ثابت میکنند کافی است. مردم پیش از آنکه بیشتر الفباها وجود داشته باشند، تاس میریختند، مسابقه میدادند و جمعیت جمع میکردند.
آیا رومیها تختهنرد بازی میکردند؟
نزدیکترین خویشان باستانیاش را بازی میکردند. نخست لودوس دئودِکیم اسکریپتوروم آمد، یعنی بازی دوازده خط، و سپس فرزندی سادهشده به نام تابولا که بنا بر بیشتر بازسازیها بیستوچهار خانه داشت، پانزده مهره برای هر طرف، جهت حرکت مخالف، زدن، و ورود دوباره. این دیگر بهروشنی بازی خودِ ماست. میگویند کلاودیوسِ امپراتور چنان شیفتهاش بود که کتابی دربارهاش نوشت، که اکنون از میان رفته، و تختهای هم روی کالسکهاش نصب کرده بود. تختههایی برجای مانده که مستقیم روی سنگفرش میدانها و کف پادگانها خط انداخته شدهاند. همین جزئیات را باید نگه داشت. تابولا هرگز فقط سرگرمی کاخ نبود. بازی کوچه بود، بازی میخانه بود، بازی سربازان بود.
نرد چیست، و آیا همان تختهنرد است؟
نرد شاخه ایرانی این خانواده است، و همان شاخهای که بازی را در سراسر خاورمیانه زنده نگه داشت. سنت ایرانی اختراع آن را به بزرگمهرِ حکیم نسبت میدهد، در روایتی که در آن نرد پاسخی است به آمدن شطرنج از هند. این افسانه است نه تاریخ، اما نشان میدهد بازی را چقدر جدی میگرفتهاند. نرد همراه جهان اسلام از مراکش تا آسیای میانه سفر کرد و هرگز نرفت. فرزندانش همین امشب روی تراس قهوهخانههای استانبول و بیروت و قاهره و طنجهاند، تند بازی میشوند، بلند بر سرشان بحث میشود، و به نوهها آموخته میشوند. وقتی میگویند تختهنرد هرگز از بازیشدن بازنایستاده، رودخانهای که منظورشان است همین است.
نام بکگمون از کجا آمده است؟
اروپای میانه کل این خانواده را زیر یک واژه بایگانی کرد: تِیبِلز. کتاب بازیهایی که در سال ۱۲۸۳ برای آلفونسوی دهمِ کاستیل گردآوری شد بیش از دوازده گونه تِیبِلز را کنار هم ثبت میکند، و یک خانواده پیش از آنکه یکی از اعضایش مشهور شود دقیقا همین شکل را دارد. واژه انگلیسی backgammon در دهه ۱۶۴۰ در چاپ پدیدار میشود و بر سر ریشهاش هنوز بحث است. حدس رایج آن را back game میخواند، چون مهره زدهشده باید به عقب برگردد و دوباره بیاید. در سال ۱۷۴۳ اِدموند هویل رسالهای کوتاه منتشر کرد که قواعد را برای جهان انگلیسیزبان یکسره کرد، و بازی امروزی، از هر جهت مهمی، روی میز بود.
مکعب دوبل کی اختراع شد؟
در دهه ۱۹۲۰، در باشگاههای نیویورک، بهدست کسی که نامش را هیچکس ننوشت. این بهترین ایدهای است که در دو هزار سال به بازی افزوده شده، و بهتصادفی خوش در همان دههای رسید که کهنترین تختهها را از اور بیرون کشیدند. مکعب به هر یک از دو بازیکن اجازه میدهد پیشنهاد دو برابر کردنِ شرط را بدهد، و دیگری انتخاب کند: با دو برابر ادامه بدهد، یا همین حالا واگذار کند. یکباره مسابقه به مذاکره بدل شد. مهارت دیگر فقط حرکتدادن مهره نبود، قیمتگذاری یک وضعیت شد، یعنی دانستن اینکه کِی شانسهایت پیشنهاد را توجیه میکنند و کِی غرور صرفا دو بار دارد هزینه میدهد. تقریبا هر بازی جدیای از آن پس در سایه مکعب بازی شده است.
رایانهها چگونه تختهنرد را تغییر دادند؟
از اوایل دهه ۱۹۹۰ با برنامه پژوهشیای به نام TD-Gammon آغاز شد: شبکههای عصبی با بازی میلیونها مسابقه در برابر نسخههای خودشان، بازی را به خود آموختند و تقریبا بدون هیچ آموزش انسانی به سطح جهانی رسیدند. موتورهای تحلیل از پی آمدند و نظریه با اعداد سرد بازنویسی شد. گشایشهایی که سنت نسلها پیش تکلیفشان را روشن کرده بود دوباره سنجیده شدند و بعضی احکام برگشتند. امروز هر بازیکنی میتواند یک وضعیت را یکشبه بسط بدهد و ارزش هر حرکت را تا سه رقم اعشار بخواند. بازی همزمان سختتر و صادقتر شد. شهودت هنوز مال خودت است؛ فقط حالا میشود نمرهاش داد.
چه چیزی در پنج هزار سال ثابت مانده است؟
دو طرف، تاس، مسیری ثابت بهسوی خانه، و تماشاگرانی که نظر میدهند. ما اوریون را در سرِ نزدیک این خط میسازیم، میزی تازه که از orion.arthea.ai/go به آن میرسی، و چیزی را با خود دارد که هیچ سده پیشینی نمیتوانست عرضه کند. تاسها درستی خودشان را ثابت میکنند، و هر کسی میتواند یک بازی تمامشده را در orion.arthea.ai/verify، در همان مرورگر و بدون نیاز به حساب، بررسی کند.